25年卒
男性
- 東京都市大学
ES情報
・志望理由
貴社のアソビの創出にかける情熱と、お客様に楽しんでいただけているという実感が持ちやすいという点に魅力を感じました。
私は大学に入ってからゲームを作り始め、ゲームをプレイする側ではなく制作する側の楽しさというものを知りました。どうやって人に楽しんでもらうか、プレイ方法は分かりやすいかなどについて考えることがとても楽しいです。
さらに、学園祭で実際にお客様に遊んでもらい、楽しんでいただけているところを見て、底知れない嬉しさともっと楽しんでもらいたいという欲求が芽生えてきました。
この経験を踏まえ、貴社の求める人物像にある”プログラミングが大好きで、自らゲームなどの作品を作っている方”、”お客様を楽しませることが大好きな方”、”ゲームやエンターテイメントが大好きで、自らも遊んで楽しんでいる方”という点においてとても魅力を感じました。
また、大学では特殊なコースで、新たなアイデアの創出や話し合い、チーム作業とその手法について多くの時間学んできましたので、そちらでの経験をチーム開発において活かせるのではないかと考え、チームで大きなアーケードゲームを開発している貴社を志望しました。
・プログラマとして活かせる強み
部活動や授業を通してチームで協働して制作する経験を積んできました。
特に部活動では部長として尽力し、学園祭において実力を発揮しました。
この経験に基づくチーム開発力が私の強みです。
・強みを活かしてBNALで作りたいもの
VRやAIなどの技術を利用し、たくさんの人に全力で楽しんでいただけるような新しいコンテンツを制作したいです。
多くの技術者の協力が必要なリアルエンターテインメントという分野において、多くの人をあっと言わせるような新感覚のコンテンツを制作するには、クリエイター同士の密な連携と情報共有が大切になってくると思います。
・制作物
ゲームセンターにあるようなクレーンゲームを目標にして、その簡易版のようなものを制作しました。子供たちが遊ぶことや、学園祭という特殊な環境を考慮して比較的な簡単に景品が取れるようにしました。
・アピールポイント
学園祭ではクレーンゲーム以外にも自作のゲームや電子工作などのコーナーも展示し、たくさんの人に遊んでもらいました。
その結果、学園祭で特別賞を授与されました。
・苦労したこと・解決法
クレーンゲームを制作するにあたって、大きさや動かし方、実装したい機能などについてたくさんの話し合いを重ねました。その中で、どうしても知識や学年などの要因で発言するのを躊躇してしまったり、遠慮してしまう人がいました。その人たちにどのようにして積極的にプロジェクトに参加してもらうか考えることに苦労しました。
そこで、まずは全員で実際にゲームセンターに遊びに行き、既存のクレーンゲームを遊んでみました。ここで、単に遊ぶだけではなく、ほかのクレーンゲームとの違いやアームの形、ゲーム性の違いなどに注目して遊んでもらいました。
それによって、普段あまりゲームセンターに行かない人にも軽くクレーンゲームを理解してもらうことで、知識の差を埋めました。
話し合いではブレインストーミングという手法を採用し、自由に意見を出してもらいました。
自分は進行役として消極的な人にうまく話しを回したり、脱線しない程度に話を広げたりなどの工夫を行いました。
その結果、参加に消極的だった人たちを巻き込んでよりよいアイデアへと昇華させていくことができました。
・エピソード
自分達のチームの制作物を設置した学園祭では、”感想ノート”というものを設置して、実際に感想を書き込んでもらいました。
その中には、私の作ったゲームについて、楽しかった!や難しいけど面白い!などの嬉しいコメントから、こういうゲームも作ってほしい!や難易度を高くしてほしい!などの意見も貰うことができました。
実際に楽しそうに遊んでもらえている状況を傍から見ているだけでもかなり込み上げてくるものがありましたが、ノートという形に残るものとなると、より嬉しい気持ちになりました。
また、嬉しいという気持ち以上に、もっと楽しいものを作りたい!とも思いました。