3Dデザイナー
26 年卒
男性
- 芝浦工大
面接情報
一次面接
基本情報
| 場所 | WEB |
| 時間 | 40分 |
| 社員数 | 3人 |
| 学生数 | 1人 |
| 結果通知時期 | ー |
| 結果通知方法 | メール+マイページ |
質問内容・回答
①自己紹介
芝浦工大に所属しています。
見た目をきれいに仕上げることは当たり前として、ユーザーのニーズをくみ取り、課題解決ができる「意味のあるアウトプット」を心がけています。課外活動では、グローバルワークショップなどに4回ほど参加しました。学内では製品デザインを学んでいるので、キャラクター制作のためのモデリング技術は全て趣味として進める中で独学で習得しました。スキルを身に着ける上で、中学・高校の部活動で得られた忍耐力・継続力が役に立ったと考えています。
②自己PR
私の強みは、独学で習得した3Dモデリング力と、それを支える忍耐力、そしてユーザー視点を起点とした課題解決型のデザイン思考です。
まずモデリングについては、大学ではプロダクトデザインを中心に学んでいますが、キャラクター制作は趣味として独学で取り組んできました。 チュートリアルだけに頼らず、ゲームや映像作品のモデルを実際に観察し、プロの表現と自分の作品を比較・分析することで、技術力と観察眼の両面を磨いてきました。継続して取り組めた背景には、中高の部活動で培った忍耐力があり、自分に足りない部分を自覚しながら学び続けてこられたと感じています。
また、大学のデザイン課題では「ユーザーの体験を深く理解し、意味ある形に落とし込む」ことを重視してきました。デスクリサーチからインタビュー、フィールドワークに至るまでの調査と分析を一貫して行い、プロダクトに反映する力を鍛えてきました。
【深掘質問】
強みをどのように活かしますか?
【深堀質問回答】
「自分で深く掘り下げて形にする姿勢」は、貴社のようなユーザーに“感動体験”を届ける仕事において、説得力あるビジュアルや世界観の構築に活かせると考えています。
③なぜキャラクターデザイン職を志望しましたか?
感情やストーリーを宿すキャラクターを生み出すことに、より深い魅力とやりがいを感じたからです。
大学時代に趣味で始めた3Dモデル制作で、キャラクターの二次創作に没頭し、SNSで原作者の方から評価をいただいた経験が大きな転機となりました。
それは単に技術を評価されただけでなく、自分で表現したものが誰かの心に響く可能性を実感できた瞬間でした。この経験を通じて、キャラクターに生命感を吹き込み、見る人の心に響く表現ができるキャラクターデザインこそ、私が本当に追求したい道だと確信しました。
④弊社のどこに興味を持ったのですか?
ソニックシリーズのキャラクターデザインに惹かれたことが、貴社に興味を持ったきっかけです。子どもの頃からゲームや映像作品に触れてきましたが、特にソニックは、強くデフォルメされているのに全体の造形や色のバランスが洗練されていて、他のキャラクターとは一線を画していると感じました。「これはどうやって生まれたんだろう?」と自然に考えるようになり、次第に楽しむ側から、作る側になりたいという意識へと変わっていきました。そこから、自分も多くの人に影響を与えるようなキャラクターを生み出したいと考えるようになりました。
【深掘質問】
何歳ごろからゲームに触れてきましたか?
【深堀質問回答】
7歳ごろです。
⑤5年後、10年後どうなっていたいですか?
5年後の目標は、キャラクターデザイナーとして技術力と表現の幅を増やし、変化の速いゲーム業界の新たな技術にも素早く対応できるようになることです。並行して、これまでのワークショップ経験を活かし、チームを牽引するパートリーダーとして、プロジェクトに貢献できるようになりたいです。
10年後には、単に『このキャラクターを作った』というレベルを超えて、『このゲームは自分たちが作った』とチームで言えるような、プレイヤーの記憶に残るタイトルを生み出す中心メンバーになりたいと考えています。キャラクターは、道具や建物などの環境、世界観と相互に影響し合う存在だと考えています。キャラクター制作を中心に、デザインリーダーとして、担当タイトルの深い世界観構築に主体的に携わることを目指したいです。
【深掘質問】
チームワークが多いと思いますが、どのような役割になることが多いですか?
【深堀質問回答】
チームでは、達成すべき目標を意識し、チームを前進させる役割を担うことが多いです。
ワークショップに参加した際、韓国の学生とのグループワークで、文化や作業スタイルの違いから意見が対立しそうになりました。その際、状況を客観的に分析し、互いの思考プロセスの違いをホワイトボードに書き視覚化することで共通認識を作り、全員が納得できる解決策を提案しました。この経験から、多様な価値観を尊重し、建設的な対話を通じてチームをまとめることの重要性を学びました。
また、発表資料の3Dモデルやイラスト制作で、自身のスキルを活かし、チームの成果に直接貢献しています。
⑥普段プレイするゲーム
FPS・格闘・ハンティング・リズムゲームなどが中心です。 色々なゲームに触れ、アイデアの引き出しを増やすようにしています。 RPGなどもプレイしますが、友人と一緒に楽しむことが多いです。
面接詳細情報
| 面接官の社員の特徴 | 人事 女性で30歳前後。オフィスカジュアル デザイナー2人 男性で40歳前後。オフィスカジュアル |
| 面接官の印象 | ー |
| 学生の服装 | 私服 |
| 面接の雰囲気 | やさしい雰囲気で、緊張感はあまりなかった。 受け答えの際も、頷いて反応してくれていたので話しやすかった。 |
| 評価されたと感じたポイント | 人事の方からの質問とデザイナーの方からの質問とでジャンルが異なるので、(人事は人柄や仕事に取り組む姿勢、デザイナーは技術やチームワークについて)それにいかに上手く対応できるかがポイントだと思った。 |
| 対策やアドバイス | 他企業で面接を数回受けて慣れておく ES含めて軸が一貫した受け答えを意識する 自己分析を綿密に行っておく ゲームについて知識をつける ゲームを実際にプレイして、デザイナー視点の分析をする |