面白かったゲームは?
●●●●:ローグライクアクションと、組織運営シミュレーションの二つのパートのバランスが絶妙だったからです。特に戦闘中も時間が進み、構成員の忠誠度が揺らぐため、ダンジョン進行と組織維持のループになります。この時間経過がもたらすスピード感が、一度始めると止められない没入感を生み出していました。また、愛らしさと不気味さが融合した独特のキャラクターデザインも、魅力を感じた理由です。
期待はずれだったゲームのタイトルをご記入ください。
〇〇〇〇:ランクシステムの不適切な修正・キャラクター性能の偏り・チート行為の蔓延が大きな理由です。具体的にはリリースから4年目にもかかわらずランクの価値を暴落させる修正がある、「強い/弱いキャラ」が明確で、チームの戦術が一辺倒になる、ランクマッチでもチーターの被害に遭うことがあり、対策も遅い、といった内容です。3年ほど継続してプレーしていましたが、アップデート毎に楽しめなくなってしまいました。
CG制作またはクリエイティブな事項に関する情報収集や技術の取り組みについてご記入ください。
CG技術やプロのキャラクターデザインの最新情報を得るため、CGWorld、Artstationなどの専門サイトやX、YouTubeといったSNSを日常的に確認し、BlenderのTipsやライティング技法を収集しています。気になる情報はアーカイブし、隙間時間も活用して見返します。また、アニメや映画、個展等からも着想を得て、自身の作品制作に積極的に反映させることで、表現力の向上にも努めています。
個人活動「以外」での活動について、ご記入ください。 個人活動以外での活動経験エピソード(複数人での取り組み、役割、成果など)や、PRできる事をご記入ください。
インクルーシブデザインワークショップでは、障がいのある方々に向けたプロダクト提案にチームで取り組みました。自分は3Dモデル制作と全体での中間発表、発表資料のビジュアル設計を担当し、限られた時間内でアイデアを整理し形にする役割を担いました。結果、説得力のある発表として高評価を得ることができました。グローバルワークショップでは、チーム内の意見を英語で言語化してまとめ、チームの指針を定めました。
設問5で回答した集団での活動において、一番大事だと感じた事、身についたと思う事と理由を併せてご記入ください。
一番大事だと感じたのは「自分の役割を見極めて行動する力」です。自分より高いスキルを持つメンバーが多い中で、チーム全体の状況を観察し、自分が貢献できる領域(3Dモデリングやアイデア展開)に集中しました。その結果、短期間で成果物の完成度を高めることができました。身についたのは、周囲の強みを尊重しつつ、自分の強みを冷静に判断し、必要な行動を取る判断力と実行力です。
これまでの人生において、あなたが最も情熱を傾けた対象について、ご記入ください。 また、情熱を傾けるに至った理由とその過程で得たものについても、併せてご記入ください。
最も情熱を注いだのは、趣味で始めたBlenderによる3Dモデリングです。YouTubeなどのチュートリアルを頼りに独学で学びました。ファンアートを制作してSNSに投稿し、原作者の方からフィードバックをいただき、自分で表現したものが誰かの心に響く可能性を実感したのが熱中するに至った理由です。制作を進める中で、リアルな質感や説得力のためにリサーチを徹底的に行い、継続力と探求心を得ることができました。