株式会社スパイク・チュン・ソフト

26年卒

男性

  • 桜美林大学

ES情報

これまでに手掛けた作品や企画、イベント等、その他学外での活動や自主学習等もご記入ください

企画:こどもセンターでスタッフとして活動していた際、「枕投げ大会」を私の主催で開催したり、夏の星座を観測する行事ではパワポを作成し、台本やスケジュールをすべて自分で考え子供たちに月や星座について説明していました。学外での活動:趣味でやっているギターを使い、演奏動画を撮影。撮影機材を借り、場所をレンタルし、カメラマンや、照明、音響などそれぞれを友人に頼み、5人の予定を聞いて日程を合わせ、練習を含め約一か月間の準備期間を経て無事動画を撮影できました。動画は学内にある作品展示コーナーの大きなモニターにしばらく流れ、学生や先生方から好評の意見をいただきました。

学生時代の専攻科目やコース、ゼミでの研究内容、また学業で力を入れた事をご記入ください

主に学んだこと:デッサンから始まりPhotoshopやillustratorやExcelなどのグラフィック、PCスキルを 学びました。色彩感覚を養い、空間認識能力を培うとともにパワーポイントを作成する際のレイアウトや見せ方について学習。続いて4回生では3DCGを力を入れて学び、物を立体的にみてポリゴンでの表現の仕方について知識を付けました。また、モデリングだけでなくモーショングラフィックスやエフェクト、 音などを付けたCG映像についても学び、モデリング作品は20点以上、映像作品は5点ほど作成しました。 授業外でも学校に用事がない日でも空いているPC教室に向かい、開館から閉館まで3DCGについて 自主学習をしていました。結果、期末の作品公表会では優秀作品として褒められました。

スパイク・チュンソフトで、あなたが取り組みたい事・実現したい事についてご記入ください

入社後はまず、キャラクターや背景などの3Dモデリング業務に積極的に取り組み、御社の作品に必要な “世界観の形作り”を丁寧に担っていきたいと考えています。私は車や銃といったメカニック系の造形が 得意で、機械特有のディテールや質感表現には強いこだわりを持っています。実際に制作した車の 3Dモデルでは、現実にある曲線の美しさを再現するため、滑らかなフォルムと金属の質感のバランスに何日も向き合いました。こうした観察力と造形へのこだわりは、御社のリアリティと個性が両立した ビジュアルづくりにも活かせると考えています。また、将来的にはエフェクトやモーションといった 演出面の知識も積極的に習得し、表現の幅を広げていきたいです。例えば、メカが爆発する際の火花や煙、 銃撃時の反動や衝撃など、“激しさの中にある説得力”を持った演出に強い憧れを抱いています。そうした要素を 自分の手で作り上げ、視覚的な演出を通じてプレイヤーの感情を揺さぶれるようなクリエイターを目指していきます。 御社が掲げる「後世に語り継がれるような遊び」を作り出すというビジョンに共感し、自分の技術と想像力を 磨きながら、長く愛される作品づくりに貢献したいと考えています。

強み、アピールポイント、セールスポイントをご記入ください!!! ※内容・形式自由、画像貼り付けOK

私の強みは、「細部に対するこだわりと、継続して探究できる粘り強さ」、そして「柔軟な対応力と チームでの推進力」です。これらは私が3DCG制作やチームでの創作活動を通じて培ってきた、クリエイターとしての核となる力です。特にモデリングにおいては、形状の正確さだけでなく、質感や空気感まで こだわり抜くことを常に意識しています。例えば、スポーツカーのモデリングを自主制作した際には、 金属の光沢や曲線美の表現に強いこだわりを持ち、休みの日も大学のPC教室に通い開館から閉館まで 夢中で質感やマテリアルについて研究し続けました。滑らかなボディラインを表現しようとするとポリゴン数が増えてデータが重くなったり、逆に軽くするとリアルさが損なわれたりと、理想と現実のバランスに 苦しみましたが、それでも納得のいく結果を目指して試行錯誤を重ねました。こうした徹底的にこだわり 改善し続ける力は、背景やメカのように情報量の多い造形物のリアリティ追求やユーザーの没入感を 高めるディティールづくりにおいて特に活かせると考えています。また、私は周囲の意見を柔軟に 取り入れる姿勢も大切にしており、チームでの創作経験も積んでいます。たとえば、趣味のギター活動では 人のチームをまとめて演奏動画の撮影企画を主導しました。撮影日程の調整、機材の確保、役割分担 などを自ら管理しながら、全員の意見を尊重して理想の映像を作り上げることができました。この経験は 時間の管理能力やチームで協力して目標に向かう意識、そして自分とは異なる視点を作品に取り組む 重要性を学ぶきっかけにもなりました。 私がスパイク・チュンソフト様に惹かれる理由も、まさにこうした「こだわり」と「チーム制作による 完成度の高さ」が両立している点にあります。中でも『メイドインアビス 闇を目指した連星』は、 原作の空気感を見事に3Dで再現しつつ、演出やUI、エフェクトなどが高い水準で融合しており、「見る」「遊ぶ」「感じる」が一体になった体験が印象的でした。私自身、ゲームづくりにおいてただ 造形をつくるだけでなく、演出や世界観とどう結びつけるかまで意識して取り組みたいと考えており、 これは幼少期に見た映画から受けた影響でもあります。 

今後はこれまで培った造形表現力に加えて、未経験のエフェクトやモーション表現にも挑戦し、 派手で迫力ある映像演出ができるよう幅広いスキルを身につけていきたいと考えています。 スパイク・チュンソフト様のチームの一員として、“世界を夢中にさせる遊び”をつくる挑戦に貢献して 行きたいと考えております。よろしくお願い申し上げます。 

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